| Lundi 8 septembre 2008 | English Français Español |
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Guide du Craps – Le Guide du Craps en lignePrédire les événements furturs est une activité qui passionne les plus grands esprits depuis des siècles. Les gladiateurs romains eux aussi s’y intéressaient : ils se livraient à différents exercices de prédictions et curieusement, ils excellaient tout particulièrement dans les prédictions relatives au jeté de dés. Le jeu de craps semble apporter une preuve valable selon laquelle, bien que l’espèce humaine ait subi de nombreuses transformations, quelques caractéristiques de bases sont inscrites si profondément en nous, et qu’il faudra encore de nombreuses années pour que celles-ci disparaissent. Nos contemporains produisent toujours des idées lumineuses une fois que le résultat anticipé a déjà été révélé dans la réalité. Le craps est un jeu idéal pour mettre à l’épreuve vos capacités de prédiction. Le but est de prédire avec justesse si oui ou non le croupier sera capable de sortir une combinaison gagnante avec une paire de dés à six faces. Guide du Craps – Astuces, sur http://www.casinolux365.com et Guide du Craps – Détail des mises, sur www.casinolux365.com Afin d’accélérer le placement de vos paris sur la table, appuyez sur la touche CTRL ou la touche de majuscule en faisant un clic droit ou gauche de la souris. Lorsque que vous gardez la touche CTRL enfoncée, la valeur du jeton augmente/diminue avec chaque clic de la souris d’un montant de cinq unités. La touche de majuscule produit le même effet sauf que la valeur augmente ou diminue de 20 unités. Guide du Craps – Les différents types de mise La mise de passe : il s’agit du pari le plus fréquent à la table de craps. Un pari effectué sur la ligne de passe l’emporte si le premier lancé des dés (le Come Out Roll) est un 7 ou un 11 et il perd si un 2, un 3, ou un 12 sort en premier. Si un 4, 5, 6, 8, 9, ou 10 sort, ce nombre devient le Point. Pour gagner le pari, le joueur (ou lanceur) doit ressortir le Point avant que ne sorte un 7. Si le lanceur sort un 7 avant que le Point n’ait été répété, la mise de passe perd. Un pari gagnant est payé 1 :1. Une fois que le Point est établi, cette mise peut être soit retirée soit modifiée. La mise "ne passe pas". Cette mise est le contraire de la mise de passe. Cette mise l’emporte lorsque le lanceur sort un 2 ou un 3 au Premier Lancé (Come Out Roll) et perd immédiatement si un 7 ou un 11 sort lors du Premier Lancé. Si c’est un 12 qui sort, il y a égalité et le jeu se poursuit. Une fois que le Point a été établi, la mise ne passe pas l’emporte si le lanceur sort un 7 avant que le Pont ne ressorte. La mise "de venue". Les mises de venue s’effectuent une fois que le Point a été établi lors du Premier Lancé (Come Out Roll). Les règles pour cette mise sont les mêmes que celles de la mise de passe. Si le lanceur sort un 4, 5, 6, 8, 9, ou 10 après qu’une Mise de Venue a été placée, le croupier déplacera la mise de venue depuis la zone de venue jusqu’à la case correspondante pour ce nombre particulier. Tout comme pour la mise de passe, ce pari ne peut être réduit ou retiré jusqu’à ce la partie soit terminée. Un pari gagnant est payé 1 :1. La mise de "non venue". Cette mise est le contraire de la mise de venue. Elle peut être effectuée à tout moment après que le point a été établi lors du Premier Lancé (Come Out Roll). Si un 4, 5, 6, 8, 9, ou 10 sort après qu’une mise de non venue a été effectuée, le croupier déplacera le pari depuis la zone Ne Passe pas jusqu’à la case qui correspond à ce nombre particulier. Les règles pour gagner sont les mêmes que pour la mise ne passe pas. Un pari gagnant est payé 1 :1. Les mises sur les Probabilités. Il s’agit d’une mise supplémentaire effectuée sur une mise de passe, ne passe pas, de venue, ou de non venue qui a déjà été placée. Les mises sur les probabilités ne peuvent être effectuées qu’une fois que le point a été établi. L’avantage d’une mise sur les probabilités est qu’elle est payée selon les probabilités correctes. La mise placer gagnante peut se faire à tout moment sur 4, 5, 6, 8, 9, ou 10. Le lanceur gagne si le nombre placé sort avant un 7. Sinon, il perd. La mise placer perdante est le contraire de la mise placer gagnante. Le lanceur gagne sur le 7 sort avant le nombre placé ; sinon, si le numéro placé sort avant un 7, le lanceur perd. La mise de champ. Il s’agit d’une mise sur le résultat du lancé suivant. Elle est payée 1 :1 si un 3, 4, 9, 10, ou 11 sort et 2 :1 si c’est un 2 ou un 12 qui sort. La mise "hardway" (ou double ou profonde). C’est lorsqu’un lanceur obtient un résultat double dont le somme est 4, 6, 8, ou 10 : on dit que le lanceur a obtenu ce résultat "à la manière dure" (ou "the hard way"), c’est-à-dire en sortant un double. Si l’un de ces nombres sort et qu’il ne s’agit pas de doubles, on dit que le lanceur a obtenu le résultat "à la manière simple" ("the easy way"). Exemple : si le joueur obtient une paire de 4, il a un huit "profond" ; si le lanceur sort un 6 et un 2, il a un Grand 8. Un 10 Profond est donc une paire de 5, tandis qu’un grand 10 est un 6 et un 4. La mise "Tout sept". Il s’agit d’une mise sur le résultat du lancé suivant. Elle est payée 4:1 lorsqu’un 7 sort au lancé suivant. Le "Craps quelconque". Il s’agit là aussi d’un pari sur le résultat du lancé suivant. Il est payé 7:1 si un 2, 3 ou 12 est réalisé au lancé suivant. Le Craps Deux. C’est un pari sur le résultat du lancé suivant. Il est payé 30 :1 si un 2 sort au lancé suivant. Le Craps Douze. C’est un pari sur le résultat du lancé suivant. Il est payé 30 :1 si un 12 sort au lancé suivant. Le Craps Trois. C’est un pari sur le résultat du lancé suivant. Il est payé 15 :1 si un 3 sort au lancé suivant. Onze. C’est un pari sur le résultat du lancé suivant. Il est payé 15 :1 si un 11 sort au lancé suivant. Horn. Il s’agit d’une mise à un seul lancé sur un craps quelconque (2, 3, ou 12) et 11. Les probabilités sont payées selon. Guide du Craps – Détails de la mise Guide du Craps – Jeter les dés Lorsqu’un point est établi, les jetons concernés sur les lignes de passe et ne passe pas seront déplacés vers leurs positions respectives au-dessus ou en dessous du nombre concerné et seront tournés face rouge. Les jetons rouges indiquent qu’ils ne peuvent pas être retirés de la table. Il en va de même pour les mises de venue et les mises de non venue. Les joueurs ne peuvent pas lancer les dés tant qu’il n’ont pas au moins un jeton sur la table. Faire une mise de probabilités Mise supplémentaire après la mise de venue. Si le joueur fait une mise de venue est qu’un total de 4, 5, 6, 8, 9, ou 10 sort lors du lancé qui suit immédiatement ce genre de mise, le joueur a le droit e faire une mise supplémentaire pour soutenir la mise de venue d’un montant qui ne sera pas supérieur à la mise de venue initiale. Si une telle mise de venue l’emporte, la mise de venue initiale sera payée 1 :1 et le pari supplémentaire est payé aux vraies probabilités décrites plus bas dans cette section. Mise supplémentaire après la mise de non venue. Si le joueur fait une mise de non venue est qu’un total de 4, 5, 6, 8, 9, ou 10 sort lors du lancé qui suit immédiatement ce genre de mise, le joueur a le droit e faire une mise supplémentaire pour soutenir la mise de non venue d’un montant qui ne sera pas supérieur à la mise de non venue initiale. Si une telle mise de non venue l’emporte, la mise de non venue initiale sera payée 1 :1 et le pari supplémentaire est payé aux vraies probabilités décrites plus bas dans cette section. Le fait de cliquer sur la case où se trouvent les jetons rouges ou sur le jeton rouge lui-même réalise une mise de probabilités. Lorsque l’on effectue une deuxième mise de probabilités, des jetons bleus apparaissent affichant le nombre d’unités pariées sur la mise de probabilités. Ce jeton restera bleu signalant qu’il peut être retiré de la table à tout moment. Les mises sur les probabilités peuvent êtres augmentées ou diminuées à l’aide d’un clic gauche ou droit respectivement de la souris. |
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